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Checkliste zum Schreiben von Abenteuern
.. ohne Anspruch auf Vollständigkeit
Beim Erstellen von Abenteuern kann es von Vorteil sein, eine Art Spickzettel zu haben, der einen auf den richtigen Pfad führt.
- Es sollte einen Spannungsbogen geben, der vom Anfang bis zum Ende reicht.
- Mit dem Spannungsbogen kann auch gespielt werden, wenn z.B. eine Situation auf einmal durch Komik die Spieler zum Lachen bringt, um dann im folgenden wieder sehr ernst zu werden (Hervorragende Beispiele hierzu gab Hadamar von Wieser auf der Rat-Con 2002 in einem Workshop).
- Ist der Einstieg stimmig? Wagenzüge die bewacht werden müssen und ein Auftrag in der Kneipe von einem Unbekannten sind schon ziemlich ausgelutscht...
- Ein paar kleine drammaturgisch passende Kämpfe zwischendurch sind oftmals besser als eine endlose Schlacht. Als Ausnahem gilt natürlich ein Krieg oder eine ähnliche Situation, wenn es das Thema des Abenteuers ist. Aber auch hier kann ein schier endloses Warten mit unvorhersehbaren Zwischenereignissen eine Spannung erzeugen, die sich dann mit dem richtigen Kampf entladen kann.
- Es sollten zahlreiche Situationen geben, in denen einzelne Spieler ihre Besonderheit (Nachteile, Vorteile, Stand, Herkunft) ausspielen können.
- Welche Charaktere erscheinen besonders geeignet für das Abenteuer ?
Ist das Verhalten eines speziellen Charakters vorhersehbar? Wie kann man ihm Gelegeneheit geben, sich voll einzubringen und zu entfalten ? Eben die Möglichkeit vorbereiten, dem Spieler den Ball zuspielen zu können.
Typischerweise gibt es in jeder Abenteuergruppe einen Magier und einen kämpferischen Helden. Wie kann man anderen Heldentypen ihre besondere Berechtigung geben und so das ganze Team zusammenschweissen? Es sollte Gelegenheiten geben, in denen klar wird, dass man ohne Kampf nicht bestehen kann, aber auch Momente in denen der Geist und das Wissen seine Berechtigung haben. Es gibt auch viele Situationen in denen Kampf und Magie nicht weiterhelfen, da können gerade Gelehrte oder auch gesellschaftliche Helden eine Idealbesetzung sein.
- Zur Bildung einer guten Atmossphäre gehört, dass es von der Umgebung eine Rückmeldung zu den Helden gibt. Sprich Stand und Herkunft sollten deutlich herauskommen. Ein Bettler, der den König duzt, das passt einfach nicht. So ähnlich sollte es mit einem normalen Bauern und einem Adligen Spieler sein.
Man kann den Spielern auch durch NSC (=Nichtspielercharaktere) eine Verhaltensumgebung vormachen, in die sie sich dann leicht integrieren können. (Es darf allerdings nicht zu dem Gefühl führen, man würde sie beschulmeistern wollen).
- Was für Möglichkeiten bietet die Magie? Kann durch spezielle Zauber das Abenteuer zu einfach gelöst werden ?
Wie sieht es mit einem fliegenden Helden aus, z.B. einer Hexe oder einem Elfen mit Adler, Wolf...? Können sie das Abenteur kippen ?
- Gibt es Situationen, in denen die Helden u.U. nicht mehr wissen, was sie tun können? Könnte hier ein NSC helfen, der z.B. an die Helden herantritt und ihnen wie durch Zufall (aber nicht zu platt!) die Informationen zukommen lässt.
- Haben NSCs einen Hintergrund und eine Motivation? Es gibt sonst schnell die Gefahr, dass sie farblos und platt wirken. Warum sollte er gerade auf die Helden zugehen? Warum will er unbedingt das Ziel x erreichen ?
- Ist das Verhalten der NSC nach aventurischer Logik erklärbar? Nur bei Stimmigkeit wird es kein Gemaule der Helden geben...
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